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流放之路CWDT药剂充能机制讲解

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流放之路CWDT药剂充能机制讲解
  • 版本:0
  • 平台:安卓
  • 类型:0
  • 更新:2022-07-01 15:16:37
  • 语言:中文
  • 大小:0
  • 厂商:暂无
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流放之路是一款十分有趣的游戏,在游戏当中有着无数的构造(BD),今天为大家带来的就是流放之路当中的CWDT药剂充能效果的的攻略,让大家都能在这个攻略中寻找到节省成本的方式,需要的用户快来这个攻略中看看吧。增加你对药剂的效果的了解。

流放之路CWDT药剂充能机制讲解

此篇主要说明下各个阶段情况,最低需要的药剂充能和耗时,好让小伙伴能压缩成本,不用盲目一直堆。

本着够用就行,这样可以剩天赋点、剩词缀、剩84星团钱,(有问题欢迎大佬们斧正)。

说在前面,药剂的充能,每次充能次数会记小数点的,比如一次充5.8,会出现4次6+1次5

药剂基础时长就是药剂品级,而充能获取方式目前大多数都是:

* 药剂专精:非恢复药剂每3秒充1

* 追猎者升华:每3秒充3

* 军团珠宝(残酷的约束 芭芭拉)-叛徒:每空一个药水栏每5秒充4

以大多数情况的叛徒空一瓶药+药侠升华+药剂专精为例,相当于每5秒充4 + 每3秒充4,每次充能都是充4 * (1+充能效率%),所以10秒是2个5+3个3是充能5次;12s是6次;15秒是8。

最后就是在规定时间内获取相应的充能次数,整体如下表格所示。

流放之路CWDT药剂充能讲解

个人推荐就是 12秒档位 + 28品药 + 腰带使用降低20%词缀,延长和充能差不多,相对于凑起来简单点。 然后欧罗十能达到了,其他就比较简单了,逝日买的时候稍微按欧罗十换算一下,注意时长和充能就好了,逝日20品完全够用的了。

上述是在附魔充满使用时哈,附魔药剂结束使用,需求更低一点。

腰带使用降低20%词缀获取44.8充能是,(1+延长%) * (1+ 充能%) > 3.28         56充能是(1+延长%) * (1+ 充能%) > 4.10

【药剂效果】

计算方式

(药剂基础效果) X (药剂上增加效果+天赋及装备药剂增加效果)

例子

火炕水洗25%药剂效果+25%药剂效果天赋

=6 X (1+0.25+0.25) =9

简评

药剂效果都是归属同样增加词坠,不太合理的结果,但是事实如此

这边需要注意的是药剂效果并不会影响「触发状态型的药剂」

像是真银药剂、奉献药剂、宝钻药剂

另外虽然本篇测试中不含生命及魔力药剂补量测试

我记得他上面的补量词是区域的,有时间再说...

【减少充能使用】

计算方式

(药剂基础消耗) X (药剂区域减少充能使用) X (天赋及装备上减少充能使用)

最后计算出来再无条件捨去至整数

例子

迷雾药剂洗23%减少充能使用配合腰带10%药剂减少充能使用

=10 X (1-0.23) X (1-0.1) = 6.93 → 6

简评

POE中蛮多计算都是无条件捨去的,因此对于这个结果不意外

通常无条件捨去是坏事,但是在这边是好事

【补充量回复】

计算方式

(补充量) X (药剂区域词补充量回复) X (天赋装备增加药剂充能)

(击杀补充量X盗猎者印记) X (药剂区域词补充量回复) X (天赋装备增加药剂充能)

例子

追猎者获得充能3 并且配戴40%补充量回复的药剂、50%充能获取腰带

= 3 X (1+0.4) X (1+0.5) = 6.3

击杀1只有盗猎者印记的白怪且配戴40%补充量回复的药剂、50%充能获取腰带

= 1 X (1+1) X (1+0.4) X (1+0.5) = 4.2

简评

以往药剂上我几乎只在乎减少药剂消耗

但是这次测试却发现这个词缀是区域性的,也就相当于「更多」意味

我不确定是否能表现得比减消耗优秀,但是相当有趣

有可能在暴击充能或追猎充能的影响下发挥得比减消耗更好也说不定?

(至少这不是这一次的课题,下一次会研究这方面)

另外「盗猎者印记」这次影片中并无测试佐证 (仅有我的笔记佐证)

他的计算之所以没有和天赋的增加放在同一区是可以理解的

因为他是作用在怪物身上来增加击杀补充量,所以是不同区域计算

【药剂时间】

 

计算方式

(药剂基础持续时间) X (药剂品质+药剂区域时间) X (天赋及装备药剂时间)

例子

Q20真银药剂洗40%持续时间并穿戴15%药剂持续时间腰带  

= 5 X (1+0.2+0.4) X (1+0.15) = 9.2

简评

区域持续时间的影响非常的大

这也就是奇亚拉的决心削弱10%时间影响如此大的原因之一

持续时间非常有利于本来时间就很长的药剂

药剂效果

这边测试透过数值明确的护甲水比较方便观察
比较方式是透过和原始护甲水数值的係数差异

脚色影属性值:20%增加护甲值  (后续除回去就好)

变动项目:8%药剂效果有无

準备项目:原始护甲水、25%药剂效果护甲水

 



箭号后面的数值是回推20%护甲增幅之后的原始护甲数值
最初规划答案应有2种可能
(8%药剂效果的25%护甲水/普通护甲水) 的数值可能为 1.33 或 1.35
前者计算为  1+ 0.25 + 0.08
后者计算为 (1+0.25) X (1+0.08)


比较 (25%护甲水/普通护甲水) 以及 (8%药剂效果的25%护甲水/普通护甲水)

红字组的数值毫无悬念是3750/3000 = 1.25

蓝字组的数值为3989/3000 = 1.3296

数字相当接近1.33 因此判断为相加运算
药剂减少充能使用

这边测试是透过3罐迷雾药剂(10/30)
分别洗出 20%、22%、23%减少充能使用词坠  
并配合 10%减少充能使用的腰带进行测试
最早先作了2个结果预测

1.药剂、天赋、腰带全部相关属性一起结算
2.药剂区域词坠先结算再经天赋及装备计算

详细资料和实际可使用次数如下图


注:可以发现瓶子上的单次充能使用分别是8、7、7但是实际使用次数却不太合理





从第一次实测可以发现推测2比较合理,否则充能使用的差距不会相差至1次
因此作了3个新的细节推测

A.直接按照原始数值计算,但是小数点后数值会积欠
B.在药剂区域结算后会进退位至整数再进行第二次运算
C.先进行区域计算再进行天赋及装备增减,最终再进行进退位计算

然后进行了第二次充能测试


 


第二次测试依然採用同样的配置
但是差异在于直接让瓶子充能清空再从头开始充能
测试结果发现直接获得6点充能之后23%的瓶子便可以使用
即使再获得6点充能也可以使用,因此否决的推测1积欠的可能

推测2与3经数字计算之后发现推测2的运算会造成22%与23%结果相同因此否决
最终推测3的数值发现经无条件捨去至整数之后与测试结果相符

 
补充量回复

这边要测试的最初目的是测试出药剂上的「补充量回复」
究竟是区域或是增加一同计算
该词的Roll差距较大,因此準备了2组数值分别是26%、36%
另外準备一个普通组作为原始充能的对照,并测试药剂充能是否会计算至小数位 (Wiki其实有写会)


注:
这边我其实最早的实验方式是透过追猎的3秒充能
但是感觉有所问题之后又作了另一个比较清楚的实验
所以数值有些混淆了 (有些地方将36%误写成37%)
所幸并不影响测试结果以及推论




在这边作了2个推测
1.一同计算
2.补充量回复为区域词坠,分开运算


注:影片中错误之处该图已修正37%→36%  此错误并不影响推测结果


对照击杀数量表



现在只有推测2的区域词坠情况才能满足足够的充能
并且在后续思考到,盗猎者印记应该放在哪?

因此运用了同一组药水加上盗猎者印记测试结果如下 (仅有作文字记录)

8只时26和36组获得1次充能
10只时普通组获得1次充能
15只时36组获得1次充能
16只时26获得1次充能
20只时普通组获得1次充能


依照数字推测以及演算最终只有最大的数字运算能满足

 
药剂时间

这个测试算是最简单的测试
实验準备了5罐真银药剂,最初準备的原因是因为传奇药剂有时间相关词坠
相对数值差异很大,比较容易可以看出差异性
腰带部分使用传奇腰带呕吐给予60%增加药剂持续时间 (金色腰带只有20%左右)


样品以及实验结果如下


注:左上显示的时间採用无条件进位至整数,但是实际运作依然计算至小数位


最初作了2个推测
1.药剂上时间词坠和天赋、装备增加一同计算
2.药剂上时间词坠为区域




推测结果可以明显的看出来,推测2的计算符合观察到的时间数值
应用信息
  • 厂商:暂无
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